Wir haben der Langeweile den Krieg erklärt. Unsere Mission ist es das Erledigen von lästigen Aufgaben in ein Videospiel zu verwandeln. Begleite uns beim Kampf gegen die Ewige To-Do-List, vernichte die Fast-Food-Monster und bezwinge die verzauberte Killer-Wäsche.
Über das Quest Icon kann man sich persönliche Quests anlegen, eine Beschreibung eingeben, die Schwierigkeit auswählen und den Verantwortungsbereich.
Sobald man seine Aufgaben erledigt hat, kann man diese als erledigt markieren und erhält dafür je nach Schwierigkeitsgrad Gold.
Mit dem gesammelten Gold könnt ihr eure Armee aufbauen, welche eure Stadt gegen die nächtlichen Monsterwellen verteidigen soll.
Mit dem gesammelten Gold könnt ihr eure Armee aufbauen, welche eure Stadt gegen die nächtlichen Monsterwellen verteidigen soll.
Das besondere an Producterra ist, dass es das Leben in sogenannte Verantwortungsbereiche aufteilt. Jedes Gebäude in der Hauptstadt repräsentiert einen Teil des Lebens. So kann man beim Erstellen der Aufgaben direkt einen Verantwortunsbereich wie "Bildung", "Gesundheit", "Finanzen" usw. auswählen wodurch diese Gebäude wie Filter agieren. Betritt man ein solches Gebäude werden einem alle Aufgaben aus diesem Lebensbereich angezeigt.
Das Ziel ist es, dass solche Gebäude irgendwann eigene kleine Module darstellen, welche einem Funktionalitäten anbieten, um diesen Verantwortungsbereich besser verwalten zu können.
Die Bank repräsentiert den Verantwortungsbereich "Finanzen". Später sollen hier Eingaben und Ausgaben verwaltet werden können, sowie ein Bilanzrechner enthalten sein.
Das Universitätsgebäude soll den Bereich "Bildung" repräsentieren. Hier werden später Funktionalitäten verfügbar sein, die einem beim Lernen und Sammeln von Informationen unterstützen sollen.
Die Arena soll den Sport-Bereich repräsentieren. Hier werden rudimentäre Funktionen verfügbar sein, um Trainingspläne zu erstellen und den Fortschritt zu tracken.
Der Lebensbaum soll den Verantwortungsbereich "Gesundheit" repräsentieren. Hier wird man ein Journal zur Verfügung haben, indem man seine Sorgen, Herausforderungen und Gedanken eintragen kann, sowie ein Krankheitstagebuch führen kann.
Die Trophäenhalle soll ein Ort sein, an dem man seine eigenen Herausforderungen anlegen kann und sobald diese überwunden wurden, werden hier persönliche und vom Spiel vorgegebene Achievements freigeschaltet.
Die Burg soll den Verantwortungsbereich "Projekte" repräsentieren und wird dort Funktionen zum Anlegen und Verwalten von Projekten zur Verfügung stellen.
Das Heim repräsentiert den Verantwortungsbereich "Haushalt", hier werden zum Beispiel Einkaufszettel erstellt und weitere Funktionen zum Verwalten des Haushalts verfügbar sein.
Im Park wird man alles finden was man zum Verwalten von Freizeitaktivitäten benötigt. Vielleicht wird hier irgendwann die Möglichkeit verfügbar sein mit einer Community Kontakt aufzunehmen, Accountability Partner zu finden und mit dem Rest der Welt zu chatten.
Gebäude sollen im Spielverlauf aufgewertet werden können, der Armee Buffs zur Verfügung stellen und einem auch sonst im Spiel einen strategischen Vorteil verschaffen. Sollte man den feindlichen Horden keinen Einhalt gebieten, dann kann es auch sein das Gebäude solange deaktiviert sind, bis man sie wieder repariert hat. Um sich diese Unanehmlichkeiten zu ersparen, wirst du fleißig sein müssen und dafür Sorgen, dass du deine Aufgaben produktiv erledigst, sodass deine Armee immer bestens gerüstet ist!
Ein wesentliches Problem, welches es bei solchen Serious Games zu lösen gilt, ist es ein Spiel zu entwickeln das Spaß machen soll, aber nicht zu viel ablenkt. Sonst würde es dem Zweck nicht dienen. Unser Ansatz dieses Problem zu lösen ist es aus Producterra ein AFK Game zu machen. Das heißt im wesentlichen läuft das Spiel im Hintergrund ab. Das einzige was man aktiv macht ist die Armee auszurüsten, die Stadt auszubauen und kaputte Gebäude zu reparieren. Das Spiel soll konsequenten Fortschritt ermöglichen, ohne viel aktive Spielzeit zu benötigen. Der wesentliche Grind findet im wahren Leben statt.
Das wissen wir noch nicht. Es handelt sich soweit um einen Prototypen, den wir testen müssen. Da kommst du ins Spiel! Wenn du dich beim Newsletter anmeldest wirst du nicht nur über die Entwicklung informiert, sondern auch wann die erste offizielle Testversion zur Verfügung steht!
Bisher ist noch kein Termin bekannt.
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Das ist die wohl häufigste Frage. Aus unserer Erfahrung betrügt man sich selbst nur dann wenn es einem nicht auffällt. Außerdem ist das Spiel dazu da dem User dabei zu helfen produktiver zu werden, wer unbedingt betrügen will betrügt nur sich selbst.
Ja, aber dafür muss man über längere Zeit inaktiv sein.Im Gegensatz zum Streak bei Duolingo, welchen man von heute auf morgen verlieren kann, entsteht in Producterra ein fortlaufender Verfall der Stadt bei Inaktivität. Das Vermeiden dieses Verlusts, ist der Kernantrieb der den Spieler dazu motivieren soll weiterhin produktiv zu bleiben.
Wir suchen noch nach erfahrenen Videospieleentwicklern. Vor allem im Bereich Game Balancing und Game Art.
Roadmap
Hier kannst du unseren bisherigen Fortschritt sehen. Unsere Arbeitsweise basiert auf dem Lean Startup Prinzip. Das heißt wir möchten einen sogenannten Minimum Viable Product(MVP) entwickeln, dann die Nutzenhypothese und später die Wachstumshypothese testen.
https://www.umwelt-campus.de/forschung/projekte/projekt-des-monats/einzelansicht/producterra
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